Cuernavaca.– En un episodio que oscila entre lo tragicómico y lo alarmante, un adolescente de 14 años irrumpió en las instalaciones de la Secretaría de Protección y Auxilio Ciudadano (SEPRAC) de Cuernavaca la semana pasada, declarando solemnemente que era "un sicario al servicio de un grupo criminal organizado". Con detalles gráficos que incluían ejecuciones, tráfico de drogas y manejo de armas largas, el joven afirmó haber participado en múltiples homicidios y exigió ser detenido.
Sin embargo, lo que inicialmente pareció un escalofriante testimonio de la infiltración del narco en la juventud mexicana resultó ser un producto de alucinaciones psiquiátricas agravadas por el consumo excesivo de videojuegos violentos, como el popular Free Fire.
Su madre, al llegar al lugar, confirmó que su hijo estaba bajo tratamiento médico y que sus "confesiones" eran meras fabulaciones inspiradas en horas interminables frente a la pantalla.
Este incidente, ocurrido el viernes 15 de agosto de 2025, no sólo expone las vulnerabilidades de la salud mental en la adolescencia, sino que también reaviva el debate sobre el impacto de los videojuegos en mentes impresionables, en un contexto regional marcado por la violencia real de carteles como los remanentes de los Beltrán Leyva y grupos emergentes como "Los Mayas".
Mientras las autoridades investigan el caso, expertos en psicología infantil y criminólogos advierten sobre la delgada línea entre la ficción digital y la percepción alterada de la realidad, en una ciudad donde los sicarios no son solo personajes virtuales, sino una amenaza cotidiana.
El relato de un "sicario" Virtual: cronología de los hechos
Todo comenzó cuando el menor, cuyo nombre se mantiene en reserva por su edad, se acercó a un oficial de la Policía Municipal en las inmediaciones de la SEPRAC en Cuernavaca. "Soy sicario de un grupo criminal y vengo a entregarme", declaró con convicción, según relató Guillermo García Delgado, titular de la secretaría en una entrevista para medios. El joven, visiblemente alterado pero coherente en su narrativa, procedió a detallar supuestas operaciones delictivas: desde el trasiego de drogas hasta ejecuciones múltiples, afirmando haber utilizado armas largas en varios de estos actos. "Él decía que había participado en varias ejecuciones y que era integrante de la delincuencia organizada", explicó García Delgado en una conferencia de prensa posterior, donde enfatizó que las autoridades activaron inmediatamente protocolos para menores de edad.
Ante la gravedad de las afirmaciones, los oficiales notificaron a la Fiscalía General del Estado de Morelos (FGE) para validar la información. Mientras esperaban la llegada de especialistas, el adolescente continuó relatando "barbaridades" –como las describió un oficial anónimo en redes sociales locales–, incluyendo escenarios de violencia que evocaban más a un guion de videojuego que a la cruda realidad del crimen organizado. Sus padres fueron contactados de inmediato. Al llegar, la madre –una mujer trabajadora que había dejado a su hijo solo en casa– desmontó la historia: el joven padecía alucinaciones derivadas de un trastorno psiquiátrico diagnosticado, por el cual recibía tratamiento médico. "La mamá trabaja, lo dejó solo, llegó hasta la policía y se entregó", agregó García Delgado, destacando que un psicólogo evaluó al menor en el sitio y concluyó que sus relatos eran "fantasías" influenciadas por su adicción a juegos de disparos como Free Fire.
El caso se resolvió sin detenciones formales. La familia fue referida a instancias especializadas para seguimiento psicológico, y la FGE incorporó el incidente a una investigación más amplia sobre el menor, aunque sin indicios de delitos reales. "El personal de la fiscalía habló con ellos y van a ser parte de la investigación sobre este menor", confirmó el titular de SEPRAC, subrayando la importancia de no criminalizar a un niño con problemas de salud mental.
Las Aristas Psicológicas: Salud Mental y la Sombra de los Videojuegos
Este no es un caso aislado en México, donde el acceso ilimitado a videojuegos violentos ha generado controversia. Free Fire, un battle royale gratuito con millones de usuarios adolescentes, simula escenarios de supervivencia armada que incluyen tiroteos y estrategias de "eliminación". Aunque estudios globales –como los de la American Psychological Association– no establecen un vínculo directo entre videojuegos y violencia real, expertos locales señalan que en contextos de vulnerabilidad mental, como alucinaciones preexistentes, estos juegos pueden exacerbar distorsiones perceptivas.
En Morelos, donde en municipios como Cuernavaca o Jiutepec la violencia cartelaria es omnipresente, un niño con trastornos podría internalizar narrativas digitales como propias.
La madre del adolescente reveló que su hijo era "fan de los videojuegos de disparos tipo Free Fire y otros", y que sus alucinaciones se intensificaban tras sesiones prolongadas. Psicólogos consultados, coinciden en que la soledad –agravada por padres trabajadores– y la falta de supervisión parental contribuyen a estos episodios. "El niño estaba bajo un tratamiento psiquiátrico ya que sufría de alucinaciones", añadieron.
Similarmente, casos pasados en México, como el de un niño en Santa Ana que se quitó la vida en 2022 tras perder en Free Fire, o el tiroteo escolar en Torreón en 2020 atribuido parcialmente a influencias de videojuegos como Natural Selection, ilustran patrones preocupantes.
El Contexto de Violencia en Morelos: ¿Ficción o Reflejo de la Realidad?
Cuernavaca, no es ajena a la figura del sicario. En 2025, la región ha registrado un repunte de violencia ligada a disputas entre carteles. Grupos como "Los Mayas" o "Los de Siempre" operan laboratorios de drogas y mantienen guerras territoriales que han dejado decenas de muertos. Solo en los primeros ocho meses del año, incidentes como el asesinato de un hombre frente al Parque Melchor Ocampo en mayo, o un ataque armado en Chamilpa en julio –donde sicarios dispararon a plena luz del día–, subrayan la inseguridad cotidiana.
La muerte de Arturo Beltrán Leyva en 2009 fragmentó su cártel, generando facciones que aún siembran terror, como se evidenció en un enfrentamiento en abril de 2025 donde presuntos sicarios murieron en un tiroteo con policías.
En este panorama, el caso del adolescente resalta un contraste irónico: mientras sicarios reales acribillan víctimas en calles como la carretera México-Cuernavaca –donde un conductor fue asesinado en junio–, un niño imagina ser uno de ellos desde la seguridad de su hogar.
Expertos en criminología, argumentan que la exposición mediática a la violencia local podría fusionarse con estímulos virtuales, creando confusiones en mentes jóvenes. "La creciente amenaza con narcolaboratorios en Morelos" no solo afecta a adultos, sino que permea la psique colectiva, haciendo que incluso los juegos parezcan extensiones de la realidad.
Reacciones Sociales: De la Burla a la Preocupación
En redes sociales, el incidente generó un torbellino de respuestas. En Facebook, páginas compartieron videos de la conferencia de prensa, acumulando miles de vistas. Comentarios van desde la burla –"¡La realidad toda alterada! Chamaquito de 14 años llega a la policía y se entrega diciendo que era sicario; lo era pero en un videojuego"– hasta llamados a la empatía: "Esto es serio, los niños necesitan más atención por la violencia que ven todos los días".
En X (anteriormente Twitter), aunque el buzz fue menor, posts relacionados con Free Fire y violencia infantil resurgieron, como uno de 2021 que ironizaba sobre jóvenes "influenciados" por juegos en entornos violentos.
Organizaciones como la Comisión de Derechos Humanos de Morelos han instado a mayor inversión en salud mental juvenil, mientras que padres en grupos locales de Facebook expresan temor: "¿Y si mi hijo hace lo mismo?".
El caso también pone en tela de juicio la responsabilidad de plataformas de videojuegos, que carecen de controles estrictos para menores en México.
Hacia una Reflexión Colectiva
Este suceso en Cuernavaca no es sólo una anécdota curiosa; es un espejo de las fracturas sociales en México. En un municipio donde la violencia real cobra vidas diariamente –con al menos 20 ejecuciones reportadas en Cuernavaca en 2025–, la confusión de un adolescente entre juego y realidad urge acciones: desde regulaciones en videojuegos hasta programas de salud mental accesibles.
Como dijo García Delgado, "Es un menor, y debemos protegerlo". En última instancia, este "sicario virtual" nos recuerda que, en la era digital, la línea entre la fantasía y el horror puede borrarse con un solo clic, especialmente cuando la realidad ya es lo suficientemente aterradora.
