No cabe la menor duda de que digitalizar el ocio ha sido más una necesidad que una alternativa para las grandes empresas del sector. Esta necesidad ha estado directamente relacionada con la forma en la que los potenciales usuarios de ocio usan las nuevas tecnologías.

La inmersión de la sociedad en la era digital no solo ha hecho que la práctica totalidad de la humanidad que habita Occidente interactúe constantemente con la tecnología y el software a través de, por ejemplo, sus smartphones, sino que una ingente cantidad de empresas, directa o indirectamente relacionadas con el ocio, hayan trasladado (o al menos añadido) sus plataformas al mundo online.

Lo cierto es que, junto con esta implementación tecnológica, la oferta de ocio ha crecido drásticamente y, desde las redes sociales hasta las plataformas de vídeo como YouTube, pasando por una extensísima oferta de todo tipo de juegos diseñados para su uso online, la lista de alternativas de ocio digital es interminable.

Precisamente, los juegos de casino llevan años protagonizando esta digitalizaciónEmpresas como PokerStars Casino han centrado sus esfuerzos en ofrecer al usuario una experiencia cada día más similar a la experiencia física de jugar en un casino real, y ha sido el avance tecnológico el que lo ha permitido, con las inherentes ventajas que implica poder disfrutar de este tipo de ocio sin moverse de casa.

Algo parecido ocurre con la lectura y con algunas de las grandes editoriales que, aunque no han dejado de ofrecer una versión física de las obras, también ofrecen la versión digital de las mismas para dispositivos como Kindle (formato .mobi) de Amazon, o Nook, iPad y los Sony Readers (formato .epub). Como último ejemplo de esta digitalización cabe destacar lo ocurrido con el contenido audiovisual, que ha pasado del VHS al DVD, luego al Blu-ray y, en la actualidad, aunque se sigue produciendo contenido físico, los referentes son plataformas como Netflix.

Sin embargo, como comentábamos al comienzo de esta publicación, el ocio ha crecido de manera tan drástica, y se ha diversificado hasta tal punto, que en la actualidad existe un tipo de ocio digital que apenas ocupaba tiempo de los usuarios hace diez o quince años y que, ahora, es una de las principales alternativas elegidas: las redes sociales.

El uso de redes sociales ha ido creciendo a la par que se implementaban los avances tecnológicos, por lo que, al fin y al cabo, no ha tenido que darse una implementación específica. Lo que sí ha ocurrido es que todas las empresas de ocio, incluso las que no se dedican a este sector, están presentes en redes sociales. Algunas, como por ejemplo las empresas focalizadas en el desarrollo de videojuegos, no solo están presentes de manera informativa, sino que han desarrollado software específico, tanto en redes sociales (véase el caso de los videojuegos implementados en plataformas como Facebook) como en aplicaciones desarrolladas para móviles (los casos de EA Sports o Rockstar Games, dos gigantes del entretenimiento digital centrados en el desarrollo de videojuegos).

Y es que existe también un vínculo indisoluble entre el avance tecnológico y los videojuegos, que probablemente sea otro de los sectores más presentes en la oferta de ocio digital. Los videojuegos no solo avanzan a la vez que las plataformas lo hacen (ya sean ordenadores o videoconsolas), sino que implementan nuevas tecnologías, como en el caso de la realidad virtual.

Es cierto que la realidad virtual no ha convencido por completo a los usuarios en lo que podría considerarse su primera generación. Sin embargo, plataformas como PlayStation 4, de Sony, han vendido 5 millones de unidades de su sistema de realidad virtual, el PlayStation VR. Si comparamos estos cinco millones con los 106 millones de videoconsolas vendidas, puede parecer poco, pero Sony no piensa lo mismo y ya ha anunciado que su nueva videoconsola, la PlayStation 5, también apostará por esta tecnología, eso sí, con considerables avances.

En cualquier caso, parece que la digitalización del ocio, en general, solo irá en aumento durante los próximos años. Solo queda ver qué nos depara el ocio del futuro.

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